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Combate Básico

Aprenda o essencial para jogar.

Combate Básico

Jogada de Ataque

Quando você ataca, faz uma jogada de ataque, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado da jogada é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano.

Seu bônus de ataque é igual o nível da sua Cybersuit + o número do atributo Scanner.

Acertos e erros automáticos. Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou a classe de armadura do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico.

Dano

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo.

Você rola outros dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado.

Após rolar os dados, você soma o número de seu atributo power, após obter esse resultado você irá multiplicar o resultado pelo Multiplicador Base de Ataque que tambem vai ser chamado de MBA ao longo dessa documentação. O MBA depende da arma que você está utilizando mas pode ser aumentadoatravés de Modificações de Cybersuit e outras situações.

Nesse exemplo: Possuo uma Cybersuit com 8 de Power e ela esta usando o rifle de energia que causa 1d8 de dano e possuí MBA = 4

Ao acertar o ataque tirei o número 6 no d8, somando isso ao atributo power obtenho o número 14. Por fim multiplicando ele pelo meu MBA que é 4, obtenho um total de 56 pontos de dano!

Classe de armadura

A classe de Armadura(CA) é o número no dado que o inimigo deve tirar para poder acerta-lo. Caso o número for menor ou igual a sua CA ele erra e a rolagem de dano é anulada.

Sua CA é 5 + o seu atributo Mobilidade(MOB) e pode ser aumentado através de Modificações.

Pontos de vida

Para obter a vida da sua CyberSuita basata multiplicar por 25 seu atributo de defesa.

Exemplo: Minha CyberSuit possuí 6 pontos de Defesa(DEF) 6 x 25 = 150 pontos de vida.

Quando os pontos de vida de uma Cybersuit chegam a 0 significa que grande parte de sua estrutura física foi comprometida e ela está incaz de se mover. Nesse estágio apenas funcionalidades mínimas funcionam como por exemplo a porta de abertura do piloto, rádio comunicador e a capsula ejetora.

Caso uma cybersuit chegue a -50 pontos de vida sua estrutura fica completamente comprometida e entra em modo de auto-destruição.

Escudo de energia

O escudo de energia funciona como uma segunda barra de vida, invés dela possuir um valor ela é monitorada por cargas. Toda vez que a unidade sofrer um ataque de energia essa carga é consumida e a unidade sofre apenas metade do dano.

Se sua unidade não sofrer nenhum dano na rodada anterior, no inicio do seu próximo turno adiciona 1 carga de escudo de energia.

O escudo de energia tambem proporciona +10 de resistência a Hacking a distância.

Ordem dos turnos & Iniciativa

Uma rodada representa cerca de 20 segundos no mundo do jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações.

Quando um combate se inicia todos os jogadores e personagens controlados pelo mestre rodam um teste somando seu atributo de destreza, a unidade que obter o maior número como reultado terá seu turno primeiro e assim seguindo em ordem decressente. Quando a unidade com a iniciativa mais baixa jogar um nova rodada começa e os turnos recomeçam...

O que fazer em um turno

Durante o seu turno você pode fazer 4 tipos de ações, sendo elas:

  • Ação Padrão: Ações complexas como a maior parte dos ataques e manobras. Você pode fazer 1 ação padrão por turno
  • Ação de Movimento: Ação de se movimentar pelo cenário. Você pode fazer 1 ação de movimento por turno mas caso não realizar sua ação padrão neste turno você pode realizar 2 ações de movimento
  • Ação Livre: Ações rápidas e mundanas, como conversar. Você pode fazer quantas ações livres quiser por turno
  • Reação: Ações realizadas por impulso em um combate, como desviar de uma explosão eminente. Você pode fazer uma reação apenas em momentos específicos de um combate, geralmente durante um ataque no turno do oponente
  • Algumas ações padrôes importantes que você pode fazer:

  • Realizar um ataque: atirar com uma arma ou golpear usando uma arma corpo a corpo
  • Realizar uma manobra: algumas manobras como derrubar, desarmar, agarrar, separar.
  • Pegar e jogar um objeto: Pegar e jogar uma granada ou alguma estrutura do cenário
  • Relizar uma tarefa: interagir com um painel digital, destravar uma peça de algum mecanismo, geralmente ações que interagem com o cenário vão consumir uma ação padrão.
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