Modificações Cybersuit
Modificações para cybersuit
Modificações Gerais
Foco em arma - ofensivo
Escolha um tipo de arma (rifles, submetralhadoras, sabres, etc..) Você possuí um bônus de acerto igual ao seu nível com armas desse tipo.
Essa Modificação pode ser pego multiplas vezes para diferentes tipos de armas.
Saque Rápido - neutro
Uma vez por turno, você pode trocar de armas ou buscar itens do inventário como uma Ação Livre (sem esse Modificação é necessário gastar uma ação de movimento para isso)
Mochila de carga - neutro
Sua Cyberuit recebe +2 espaços de inventário
Armamento Completo - neutro
Pre-requisito: Mochila de carga
Sua Cyberuit recebe +2 espaços de inventário e pode carregar o dobro de munição por espaço no inventário
Exemplo: Uma Cybersuit comum carrega 3 misseis por espaço no inventário, com esse talento ela pode carregar 6 misseis aumentando ainda mais seu poder de fogo.
Modificações de Poder
Ataque Poderoso - ofensivo
Você pode gastar sua ação de movimento para que seu próximo ataque tenha +1 MBA
Senhor da Batalha - ofensivo
Ao reduzir os pontos de vida de uma unidade a 0 no seu turno, você pode fazer uma ação padrão adicional. Essa habilidade só pode ocorrer uma vez por turno
Senhor da Guerra - ofensivo
Pre-requisito: Poder 10, Senhor da Batalha
Você pode transpassar quantas vezes quiser por turno. Cada vez que você transpassar aumente +1 Margem de Ameaça até o final do turno
Margem de Ameaça: Aumenta a quantidade de números para causar um dano crítico. Cybersuits com Margem de ameaça 0, causa um acerto crítico tirando 20 no dado. Cybersuits com Margem de Ameaça +2, causa um acerto crítico tirando 18 a 20 no dado.(apenas 20 natural é acerto instântaneo, para os demais números, apenas o dano é aumentado de acordo com a arma utilizada.)
Segundo Ataque!! - ofensivo
Pre-requisito: Poder 8
Você pode dar um ataque adicional com uma de suas armas na sua ação padrão, nesse ataque você não soma os modificadores de dano, utilize apenas os dados de dano da arma e o MBA.
Terceiro Ataque!!! - ofensivo
Pre-requisito: Poder 11, Segundo Ataque
Você pode dar um ataque adicional novamente com uma de suas armas na sua ação padrão, nesse ataque você não soma os modificadores de dano, utilize apenas os dados de dano da arma e o MBA.
Modificações de Defesa
Multiplicador de Vida - defensivo
Aumente em +5 pontos de vida que você ganha para cada Nível ou ponto em Defesa de sua Cybersuit
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Blindagem anti explosão - defensivo
A Cybersuit ganha redução de dano contra danos em área igual sua quantidade de pontos em Defesa
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Blindagem anti contusão - defensivo
A Cybersuit ganha redução de dano contra danos físicos igual sua quantidade de pontos em Defesa
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Opressor - ofensivo
A Cybersuit adiciona sua Defesa (DEF) ás jogadas de dano de golpes Corpo-a-Corpo
Exemplo: Sua Cybersuit possuí POW:3 e DEF:7, ao acertar um ataque corpo-a-corpo é somado esses valores 7 + 3 = 10 no dano do ataque.
Gigante - ofensivo
Pre-requisito: Defesa 9
Sua Cybersuit é ridiculamente maior que as outras, por mais que isso comprometa sua segurança
Sua Cybersuit recebe respectivamente:
Sua Cybersuit tambem ocupa o dobro de espaços no mapa (2x2 em um tabuleiro)
Blindagem de ricochete - defensivo
Seu bônus de CA aumenta em +2, se um ataque resultar nos 2 últimos número da sua CA esse disparo será ricocheteado.
Ricochete: aleatóriamente o disparo terá uma nova trajetória a partir de onde foi ricocheteado
Casco de Combate - defensivo custom
"Gamera ao ataque!!!" - ???
Pre-requisito: Blindagem de ricochete
Seu bônus de CA aumenta em +4, se um ataque resultar nos 4 últimos número da sua CA esse disparo será ricocheteado, se sua cybersuit estiver caída qualquer disparo que não passar da sua CA será ricocheteado
Ricochete: aleatóriamente o disparo terá uma nova trajetória a partir de onde foi ricocheteado
Euscudo - defensivo custom
"Escudo não é uma mera ferramenta, é um extensão de meu corpo, é a identidade de meu ser e o estilo de minha guerra" - ???
Pre-requisito: Usar um escudo
Invés de utilizar Pontos de Vida do próprio escudo, some os pontos de vida e os pontos de defesa do escudo aos de sua Cybersuit, o escudo sempre precisa estar na sua mão e não pode ser removido, o escudo ainda consome espaço no seu inventário.
Exemplo: Uma Cybersuit que possuí 4 pontos de defesa utiliza essa Modificação com um escudo de torre (que possuí 6 defesa) a Cybersuit calcula rolagens e pontos de vida como se tivesse 10 pontos de defesa.
Modificações de Mobilidade
Esquiva - defensivo
Cybersuit ganha +2 Classe de Armadura (CA)
Essa Modificação pode ser pego multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Velocidade - neutro
Cybersuit ganha +2 pontos de movimento (São utilizados para se mover pelo mapa, andar um quadrado consome 1 ponto de movimento)
Essa Modificação pode ser pego multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Reflexos - defensivo
Cybersuit ganha +4 Testes de Reflexos (usado para reduzir a metade danos em area se reflexo superar acerto do oponente)
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes para obter efeitos acumulativos.
Reflexo Sobrenatural - defensivo
Pre-requisito: Mobilidade 5
Ao fazer um teste de reflexo, a Cybersuit pode se mover 3 espaços como reação.
Se o total do reflexo superar o dobro da dificuldade, invés da Cybersuit levar o dano pela metade ela anula o dano completo.
Exemplo: O oponente tirou 8 no acerto do ataque em area, sua Cybersuit tirou 16 no teste de reflexo. Ao invés dela receber metade do dano, ela nã ira receber metade pois o seu valor de reflexo foi o dobro do acerto do adversário.
Movimentação de Combate - ofensivo
Pre-requisito: Mobilidade 7
Cybersuit pode gastar sua ação de movimento para mover-se no mapa entre ações
Exemplo: A Cybersuit pode se mover, atacar e depois se mover novamente com o restante dos pontos de movimento não utilizados
Combate com duas armas - ofensivo
Pre-requisito: Mobilidade 7
Cybersuit pode disparar com duas armas ao mesmo, se fizer isso ambos os ataques teram -4 de acerto. (Sem essa Modificação o valor é de -8 de acerto)
Modificações de Escudo de Energia
Surto de energia - defensivo
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
Como reação, você pode escolher gastar 3 cargas de Escudo de Energia para anular completamente o dano do ataque (tanto de enrgia quanto físico).
Recarga Acelerada - defensivo
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
No ínicio do seu turno, se você não sofreu danos na rodada passada, adicione +1 carga de Escudo de Energia
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes, para cada vez que escolher essa modificação novamente aumente em +1 para cada vês que escolheu essa modificação
Exemplo: 1° vez = +1 carga, 2° vez = +3 cargas, 3° vez = +6 cargas...
Reator digital - defensivo
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
Você pode somar seu atributo de Escudo de Energia(EE) a testes de resistência contra Hacking
Disparo Energizante - neutro
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
Se você acertou um disparo a uma unidade com cargas de Escudo de Energia nesse turno, recupere uma carga de Escudo de Energia no inicio do seu próximo Turno
Catalizador A.R.K.- ofensivo
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
Você pode gastar 2 cargas de Escudo de Energia, se fizer isso seu próximo ataque de energia receberá +1 MBA
Escudo Vortice - neutro
+1 ponto de Escudo de Energia(EE)
Como uma reação ou ação livre durante o seu turno, você consegue criar um escudo de energia em formato de vortice, na frente da sua Cybersuit. ela te acompanha por onde você anda.
Enquanto o escudo estiver ativo você ganha os seguintes benefícios:
Enquanto o escudo estiver ativo e você receber ataques, remova 2 cargas de Escudo de Energia ao invés de 1 carga
Se suas caragas de Escudo de Energia acabarem o escudo é desativado. Os projéteis presos no escudo são destruídos(não causam dano nem a você ou seus oponentes)
Enquanto o escudo estiver ativo ele ocupa uma mão da Cybersuit (impedindo o uso do que estiver nela), você só pode desligar o escudo durante o seu turno.
Modificações de Scanner
Sensor Infravermelho - neutro
Sua Cybersuit pode enxergar assinaturas de calor do cenário e unidades inimigas
+1 ponto de Scanner(SC)
Sua Cybersuit lhe permite enxergar no escuro absoluto, e recebe +8 percepção para identificar Cybersuits
Mira Raio-X - neutro
Sua Cybersuit pode enxergar e mirar em um alvo através de estruturas e outras unidades
+1 ponto de Scanner(SC)
Sua Cybersuit pode atacar um alvo mesmo tendo algo ocupado a passagem do tiro sem prejudicar o acerto (sem esse modificação, disparar contra um alvo com o caminho bloqueado o atirador recebe -8 de acerto)
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes para ignorar mais quantidades de objetos no caminho do disparo.
Corretor de distância - ofensivo
+1 ponto de Scanner(SC)
Dobra a distância máxima de disparo das suas armas
Ataque Preciso - ofensivo
+1 ponto de Scanner(SC)
+1 Margem de Ameaça dos seus ataques
Margem de Ameaça: Aumenta a quantidade de números para causar um dano crítico. Cybersuits com Margem de ameaça 0, causa um acerto crítico tirando 20 no dado. Cybersuits com Margem de Ameaça +2, causa um acerto crítico tirando 18 a 20 no dado.(apenas 20 natural é acerto instântaneo, para os demais números, apenas o dano é aumentado de acordo com a arma utilizada.)
Essa Modificação pode ser pega multiplas vezes, para cada vez que escolher essa modificação novamente aumente em +1 para cada vês que escolheu essa modificação
Exemplo: 1° vez = +1 M.Ameaça, 2° vez = +3 M.Ameaça, 3° vez = +6 M.Ameaça...
Franco Atirador - ofensivo
+1 ponto de Scanner(SC)
A Cybersuit adiciona seu Scanner (SC) ás jogadas de dano de rifles de precisão
Exemplo: Sua Cybersuit possuí POW:4 e SC:5, ao acertar um ataque com um rifle de precisão é somado esses valores 4 + 5 = 9 no dano do ataque.
Mira Mortal - ofensivo
Pre-requisito: Scanner 4
+1 ponto de Scanner(SC)
Ao final do seu turno, você pode escolher um alvo para ser Marcado como uma ação livre
Se no seu próximo turno você efetuar um disparo contra o alvo marcado você tera:Modificações de Controle
Sinal Amplificado - neutro
+1 ponto de Controle(PC)
Dobra a distância de controle das unidades sob. seu controle
Hangar portátil - neutro
+1 ponto de Controle(PC)
Dobra a quantidade de unidades remotas que você pode carregar por espaço no inventário
Inimigo em comum - ofensivo
+1 ponto de Controle(PC)
Caso uma unidade sob. seu controle causar dano a um alvo que sua Cybersuit já havia causado dano nessa rodada os ataques da sua unidade contra esse alvo recebem +1 MBA.
Tudo será um - ofensivo
Pre-requisito: Controle 4
+1 ponto de Controle(PC)
Sua Cybersuit e as unidades sob. seu controle ganham +Acerto e +Poder(PWR) igual ao número de unidades sob. seu controle.
Exemplo: você possuí 4 drones de combate sob. seu controle no momento. Sua Cybersuit e seus 4 drones de combate recebem +4 de acerto e +4 modificador de dano em todos os seus ataques.
Sacrifício necessário - defensivo
+1 ponto de Controle(PC)
Ao fazer uma Manobra de sacrifício com uma unidade sob. seu controle, caso a unidade for destruída o alvo do ataque não recebe o dano ecedente.
Remova em -2 a perfuração do disparoManobra de sacrífico: como uma reação, uma unidade pode se jogar na frente de um ataque para receber o dano por outra. Se a unidade for destruída o dano escedente será causado no alvo original do ataque.
Modificações de Manobra
Proeficiencia em [Manobra] - neutro
+1 ponto de Manobra(PM)
Escolha uma Manobra padrão, você recebe +6 de acerto na manobra escolhida
Essa Modificação pode ser pego multiplas para diferentes tipos de manobras, ou para obter efeitos acumulativos.
Sortudo - neutro
+1 ponto de Manobra(PM)
Como reação a uma rolagem de dado sua, você pode pagar 3 pontos de manobra para refazer o teste. Você escolhe entre as duas rolagens.
Benção da Sorte - defensivo
Pré-requisito: Sortudo
+1 ponto de Manobra(PM)
Como reação a uma rolagem de dado, você pode pagar 3 pontos de manobra para refazer a rolagem de seus aliados. Você escolhe entre as duas rolagens.
Maldição do Azar - ofensivo
Pré-requisito: Sortudo
+1 ponto de Manobra(PM)
Como reação a uma rolagem de dado, você pode pagar 3 pontos de manobra para refazer a rolagem de seus inimigos. Você escolhe entre as duas rolagens.
Senhor do Destino - neutro
Pré-requisito: Ponto de Manobra +5, Sortudo, Maldição do Azar, Benção da Sorte.
+1 ponto de Manobra(PM)
Invés de pagar 3 pontos de manobras nas modificações Sortudo, Maldição do Azar, Benção da Sorte. Agora elas custam apenas 2 pontos de manobra.
Modificações Mistas
Unidade Legado - neutro
"Essa Cybersuit já foi pilotada por pessoas muito especiais, é como se elas ainda estivessem pilotando com você..."
Para cada dono que essa Cybersuit já teve, adicione +1 atributo a sua escolha. Pode ser passada por gerações pela sua família ou recebida por uma pessoa com a afiliação Amigo ou superior que tenha usado a unidade por mais de 2 anos consecutivos.
Exemplo: Essa Cybersuit pertenceu ao meu avô, foi passada ao meu pai e por fim para mim, no total essa Cybersuit houve 3 donos (seu personagem incluso), então o bonus é de +3 atributos a escolha do jogador.
Transformação - neutro
Sua Cybersuit possuí a habilidade de se transformar em alguma outra forma, perdendo algumas capacidades mas obtendo habilidades únicas durante a transformação.
A transformação precisa possuir alguma forma distinta de sua forma padrão. Pode ser um lobo, Aranha, Nave, Tanque, etc... A forma fica a critério do jogador escolher com a aprovação do mestre. Uma vez escolhida a forma, não pode ser mudada até a próxima missão.
Para Cybersuits que escolheram a forma de Naves ou outras maquinas de combate. Seus inimigos possuem -10 de percepção para identificar que você é uma cybersuit enquanto estiver transformado. (podendo criar ótimos ataques surpresas!)
Sua Cybersuit pode se transformar quantas vezes desejar por missão, a transformação é feita com uma ação de movimento, Quando ela ocorre o jogador deve escolher apenas uma arma da Cybersuit que deseja usar durante a transformação, a cybersuit não pode trocar de arma ou acessar itens do inventário até que a transformação seja encerrada.
Durante a sua tranformação a Cybersuit pode obter habilidades especiais, como por exemplo voar como uma nave, escalar terrenos verticais ou simplesmente ter mais precisão durante um disparo, observe exemplos abaixo:
Voo: A transformação recebe deslocamento aereo equivalente ao seu deslocamento base.
Escalada: A transformação recebe deslocamento vertical equivalente ao seu deslocamento base.
Velocidade: A transformação recebe +3 de deslocamento base durante a transformação.
Precisão: A transformação recebe +2 Scanner base durante a transformação.
Força: A transformação recebe +2 Power base durante a transformação.
Evasão: A transformação recebe +4 Classe de Armadura base durante a transformação.
Imobilização A transformação recebe +4 de acerto na Manobra Agarrar
O Jogador pode criar sua própria habilidade de transformação, contatanto que seja aprovado pelo mestre.
Transformação Aprimorada - neutro
Pre-requisito: Transformação, Nível 4
Versão aprimorada da transformação, agora sua Cybersuit pode adquirir 2 habilidades especiais ao invés de apenas 1.
CyberFusão - neutro custom
"Se 2 robo já incomoda muita gente, um gigante incomoda muito mais" - ???
Se 2 duas Cybersuits ou veículos possuem a Modificação CyberFusão
elas podem realizar uma manobra em conjunto.
A manobra precisa ser feita com as duas unidades adjacentes e dura uma ação completa do turno quem iniciar a manobra.
No final da manobra as duas unidades passam a ser apenas uma de tamanho proporcional a soma das duas unidades,
Exemplo: 2 unidades médias viram uma grande, 1 unidade grande + uma unidade média vira uma enorme, 2 unidades grandes viram uma imensa, etc...
Os atributos principais e especiais das duas unidades são somados e multiplicados por 0,66 utilize o valor arredondado para cima como o novo atributo da unidade fusionada.
Caso as unidades tenham sido danificadas em combate esse dano permance depois da fusão, caso o dano ultrapasse a quantidade máxima de pontos de vida que a unidade fusionada teria as duas unidades que fizeram a fusão são derrotadas
A unidade fusionada possuí as mesmas modificações e desvantagens das duas unidades, modificações iguais não acumulam seus efeitos exceto modificações que podem ser pegas mais de uma vez.
A unidade fusionada se torna a última na iniciativa, pode utilizar todos os itens e habilidades das unidades da fusão.
A unidade fusionada possuí 1 ação de movimento e 2 ações padrões (Se a unidade estiver sendo pilotada por 2 jogadores eles se decidem quem ira tomar controle de cada ação ações, se os jogadores brigarem por controle das ações da unidade a fusão é interrompida)